Brettspiele-Klassiker: Diese 10 Spiele solltest du kennen!

Elena Weber - 16.07.2021

Brettspiele-Klassiker Spieleabend

Es gibt Brettspiele-Klassiker, die bei keinem Spieleabend fehlen sollten. | Foto: GaudiLab/Getty Images

Brettspiele-Klassiker: Diese Spiele gehen immer

Mensch ärgere dich nicht, Monopoly oder UNO – es gibt Brettspiele, die gehen immer! Wir haben dir die zehn beliebtesten Brettspiele-Klassiker mit den besten Gesellschaftsspielen zusammengestellt, mit denen dein nächster Spieleabend garantiert nicht schiefgehen kann.

1. Carcassonne

Auf Platz eins der ultimativen Brettspiele-Klassiker muss einfach Carcassonne (Hans im Glück) von Klaus-Jürgen Wrede stehen, denn dieses millionenfach verkaufte Legespiel war Vorbild für eine Vielzahl weiterer Legespiele seit dem Erscheinungsjahr 2000. Es wurde 2001 zu Recht zum Spiel des Jahres gewählt und erhielt auch den Deutschen Spielepreis. 2014 erschien es dann in einem neuen, aktuelleren Design. Am Spielprinzip hat sich nichts geändert: zwei bis fünf Spielerinnen ziehen ein Plättchen vom Nachziehstapel und legen es an eine in der Tischmitte liegende kleine Stadt an. Durch Setzen seiner Meeples belegt man die Städte und Straßen für sich und sammelt so im Laufe des Spiels immer mehr Punkte, die man sofort auf dem Punktetableau weiterzieht. Langweilig wurde es mit diesem Spiel in den vergangenen 21 Jahren nie, denn mittlerweile gibt es zehn Erweiterungen. Jede davon gibt Carcassonne einen neuen Kniff.

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2. Catan – Das Spiel

Bereits 1995 wurde das Spiel "Die Siedler von Catan" zum Spiel des Jahres erklärt, und erhielt den 1. Platz des Deutschen Spielepreises. Seit 2015 nennt sich Klaus Teubers Spiel nur noch Catan – Das Spiel (Kosmos), wofür es mittlerweile zahlreiche Varianten und Erweiterungen gibt (u.a. für fünf bis sechs Mitspieler /-innen). Es ist neben Monopoly das zweiterfolgreichste Brettspiel international. Das Spielprinzip heißt: siedeln, handeln, bauen. Mit strategischem Handeln, einer guten Taktik und etwas Glück kannst du dir dein Imperium an Rohstoffen ausbauen und deine Ländereien vergrößern. Wissen sollte jeder Neuling vorab, dass, wenn man mit zwei Würfeln würfelt, die Summen sechs und acht viel häufiger gewürfelt werden, als die Zahlen zwei und zwölf. Denn man erhält nur Rohstoffe, wenn die gewürfelte Augenzahl auch der Zahl auf deinem Land entspricht. Einfach genial!

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3. Der Palast von Alhambra

2003 wurde Alhambra (Queen Games), wie das Spiel anfangs noch hieß, zum Spiel des Jahres gekürt. Dirk Henn kombinierte hier das Brett- mit einem Kartenspiel, wobei die Karten als Spielgeldkarten vier verschiedene Währungen abbilden, mit denen man Gebäudekarten kauft und seine Alhambra mit Arkaden, Gärten, Türme, Pavillons und Serails vergrößert. Zu achten ist auch auf die Außenmauern, die nicht nur Punkte geben, sondern manchmal auch verhindern können, dass man andere Bauteile anlegen darf. Wertungen fürs Bauen gibt es nicht nur am Spielende, sondern auch schon zu zwei zufälligen Zeitpunkten innerhalb des Spiels. Auch hier gibt es Abwechslung in Form vieler Erweiterungen. Alhambra zählt sicherlich eher zu den modernen Klassikern.

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4. Zug um Zug

Beliebt ist auch das Spiel des Jahres von 2004 Zug um Zug (Days of Wonder) von Alan R. Moon, in dem zwei bis fünf Spieler /-innen Strecken und Netzwerke für die Eisenbahn in den USA von 1910 bauen, um dann von einem Ort zum anderen gelangen können. Wenn man es nicht schafft seine Aufträge auszuführen – je zwei Städte miteinander zu verbinden – hagelt es Minuspunkte. Außerdem ist jede Teil-Strecke für höchstens zwei Spieler /-innen bebaubar – wer zu spät kommt, hat Pech gehabt. Farbkarten, die man zieht, sind die Währungen, mit der man die Strecken bezahlt. Aus drei Möglichkeiten darf man wählen: Einen neuen Auftrag ziehen, eine neue Strecke bauen oder Farbkarten ziehen. Mittlerweile gibt es auch eine Europa- sowie eine Deutschland-Variante sowie weitere Versionen und Erweiterungen. Ein Muss für klassische Eisenbahn-Spielefans.

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5. Ubongo

Dieses lustige Legespiel auf Zeit, bei dem man laut "Ubongo" rufen muss, wenn man fertig geknobelt hat, erschien bereits 2003 bei einem schwedischen Spieleverlag (seit 2005 bei Kosmos). Es erinnert an Tetris, denn man muss die bunten Legeteile passend auf eine Fläche mit schwarzem Rand bauen, während die Sanduhr läuft. Die ersten beiden Spieler /-innen, die laut Ubongo rufen, erhalten je zwei Edelsteine, die je nach Farbe unterschiedlich viele Punkte geben. Die, die es innerhalb der Zeit geschafft haben, erhalten noch einen zufällig aus einem Säckchen gezogenen Stein. Wer es nicht hingekriegt hat, erhält natürlich keine Steine. Ubongo bedeutet in Suaheli "Gehirn" oder "Intelligenz". Der Spieleautor Grzegorz Rejchtman hat mit weiteren Varianten von Ubongo Erfolg, wie: Ubongo extrem, Das Duell, 3-D, Junior, Das Kartenspiel, Trigo und auch Ubongo digital.

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6. Jenga

Der Klassiker unter den Geschicklichkeitsspielen: Jenga (Hasbro) erschien 1983 in Großbritannien und 1989 in Deutschland. Auch Jenga ist Suaheli und bedeutet "bauen". Leslie Scott ist die Spieleautorin dieses Turmbauspiels, bei dem aus 60 gleich großen quaderförmigen Holzbauteilen ein Turm gebaut wird. Jede Ebene besteht dabei aus drei Holzstäben. Nach und nach zieht jeder einhändig einen Stein heraus und legt ihn oben auf die Spitze. Es gewinnt der, der zuletzt einen Stein gesetzt hat, ohne dass der immer größer und wackelig werdende Turm umgekippt ist. Das klassische Urspiel wurde mittlerweile in verschiedene Varianten abgewandelt, sodass es als Partyspiel oder als Glücksspielvariante im Roulettestil daherkommt.

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7. Tabu

Das kommunikative Partyspiel von Brian Hersch heißt Tabu (Hasbro) und wurde seit 1990 bereits mehr als 20 Millionen Mal verkauft. Alles dreht sich darum, einen Begriff auf einer Karte besonders gut zu beschreiben, während weitere fünf nahestehende Wörter auf der Karte tabu sind und nicht genannt werden dürfen. Meist spielen zwei Gruppen gegeneinander. Man beschreibt die Begriffe immer seiner eigenen Gruppe, während die gegnerischen Teilnehmer /-innen darüber wachen, dass die tabuisierten Wörter nicht genannt werden. Wenn doch, kommt die Hupe ins Spiel. Dann macht es "Mööp!" und diese Karte darf nicht mehr verwendet werden. Wenn die Sanduhr durchgelaufen ist, werden die erratenen Karten zu Punkten für die eigene Mannschaft und die andere Gruppe darf nun beschreiben. Es sind immer wieder neue Varianten (Junior, XXL, Prominenten-Tabu) sowie neue Spielkarten zum Erraten erschienen, worüber sich Vielspieler /-innen freuen, die die Karten in- und auswendig kennen.

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8. 6 nimmt!

Wer 6 nimmt! (Amigo) kennt, der hat Angst vor Hornochsen. Denn je mehr Hornochsen auf den Karten, desto mehr Minuspunkte. Das Kartenspiel von Wolfgang Kramer für zwei bis zehn Spieler /-innen ist raffiniert, einfach und schnell gespielt. 1994 als Kartenspiel erschienen, hat das Spiel Kultstatus erreicht und liegt auch als Brettspiel-Version (mit Plättchen statt Karten) vor. In der Tischmitte liegen vier Kartenreihen aus. Jede Reihe darf höchstens aus fünf Karten bestehen. Alle Spieler /-innen suchen sich gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand aus und legen sie zuerst verdeckt vor sich ab, damit alle gleichzeitig ihre Karten aufdecken. Die niedrigste Karte wird zuerst an eine der Reihen angelegt, dann die zweitniedrigste und so weiter. Legt ein /-e Spieler /-in die sechste Karte einer Reihe, muss er/sie die ersten fünf Karten der Reihe an sich nehmen und die Anzahl an Hornochsen als Minuspunkte kassieren. 6 nimmt! Durch den nicht vollständig kalkulierbaren Ausgang des Spielzugs, wird das Spiel sehr lustig. Wer zuerst 66 Minuspunkte hat, verliert.

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9. Rummikub

Es ähnelt dem Kartenspiel (Räuber-)Rommé, wird aber mit Zahlenplättchen gespielt. Erfunden hat das Spiel bereits 1930 der israelische Spieleerfinder Ephraim Hertzano. In Deutschland erschien es 1980 und erhielt im gleichen Jahr die Auszeichnung zum Spiel des Jahres. Heute wird Rummikub in Deutschland von Jumbo vertrieben. Es ist mit weltweit mehr als 60 Millionen verkaufter Exemplare das drittmeist gespielte Familienspiel. Zu Beginn des Spiels hat man 14 Spielsteine, die es in vier verschiedenen Farben gibt, auf seinem Rummikub-Ständer aufgereiht. Man versucht nun alle Karten durch Auslegen in die Tischmitte loszuwerden. Dabei gibt es bestimmte Lege-Regel: Man baut eine Gruppe aus einer Zahl (z.B. drei Siebener) in verschiedenen Farben oder eine aufsteigende Straße aus einer Farbe (6,7,8,9,10..). Außerdem müssen mindestens immer drei Steine zusammenliegen. Wenn man nicht auslegen kann, muss man einen Stein ziehen. Übrigens: Seit 1991 wird alle drei Jahre eine Rummikub-Weltmeisterschaft gespielt.

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10. Scrabble

In Scrabble versuchen zwei bis vier Mitspieler /-innen aus zufällig gezogenen Buchstaben Wörter zu legen: "Alle Wörter, die im Wörterbuch stehen, können gebildet werden, außer Eigennamen, Fremdwörter, Abkürzungen und geografische Bezeichnungen sowie Wörter mit Bindestrich." Diese Spielregel von Scrabble (Mattel) gibt es schon seit 1955. Die Urform entstand allerdings schon 1931 vom Amerikaner Alfred Mosher Butts unter anderem Namen. Erfolgreich wurde das Spiel erst, als er die Rechte an James Brunot verkaufte und er ein Scrabble-Spielbrett produzierte, auf dem an bestimmten Stellen doppelte oder dreifache Buchstaben- oder Wort-Punkte vergeben werden. Über 100 Millionen Spiele wurden bisher verkauft und in 30 Sprachen übersetzt. In Nordamerika ist Scrabble besonders beliebt, wo jedes Jahr eine weitere Million Spiele gekauft werden.

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